Kamis, 18 April 2013

Makalah Game

BAB I




Saat ini banyak manusia menggunakan komputer untuk bekerja ataupun bermain. Perkembangan software sangat pesat. Tidak hanya dalam hal software aplikasi saja, tetapi dalam dunia game juga sama. Salah satu software yang saat ini banyak digunakan untuk membuat game mulai dari jenis  game sederhana sampai game yang rumit adalah game maker.
Game Maker adalah applikasi yang bisa membantu kita menjadi pengembang game komputer tanpa menggunakan coding ataupun dengan menggunakan coding. Bahkan kita bisa membuat game 2 Dimensi,3 Dimensi dan MultiPlayer jika kita mau. Kita bahkan bisa mendownload dan memasukan musik, efek suara, gambar, script, background dsb ke game yang kita buat.Penulisan ini bertujuan untuk mengetahui Jenis-jenis game & macam-macam applikasi yang bisa di pergunakan untuk membuat game.

BAB II

GAME
  
Game adalah sebuah permainan.Game sangat berguna untuk menghilangkan stress .Dari zaman dahulu game sudah ada.Contoh nya saja petak umpet,benteng,gobak sodor dan lain-lain walau game nya tidak bagus game sekarang yang dikarenakan teknologi semakin canggih.Game seperti contoh tadi saat ini sudah mulai menghilang,mungkin juga anak kecil/anak muda sekarang tidak tau apa itu petak umpet,benteng,gobak sodor dan lain-lain.Game dari dulu sudah dijadikan lomba ,contoh nya saja balap karung dan makan kerupuk pasti selalu ada saat 17 agustus-an .Di saat ini dimana teknologi semakin canggih lomba banyak menggunakan komputer dan game console.Lomba-lomba game saat ini sudah mendunia banyak kompetisi tingkat internasional contoh nya saja ESWC (electroni sport wolrd championship) dan WCG (world cyber games) yang dimana indonesia juga ikut ambil bagian di turnamen dunia ini.



Jenis - Jenis Game berdasarkan tempat bermain:

1.      Game Outdoor : Game/permainan yang dilakukan di luar ruangan yang biasanya game ini dimainkan lebih dari 5 org .Contoh game outdoor : airsoftgun,pain ball,gobak sodor dan lain-lain.
2.      Game Papan : Game yang menggunakan papan sebagai media / alat bermain nya dimana untuk bermain nya bisa dilakukan didalam ruangan dan diluar ruangan.Contoh game papan : Congklak,catur,uler tangga,monopoli ,halma dan lain - lain.
3.      Game Indoor : Game yang dimainkan didalam ruangan karena biasanya membutuhkan listrik untuk memainkan nya.Contoh game indoor : Game PC (Game komputer) dan game console.

 Jenis-Jenis Game console & game PC

1.      RPG ( Role Playing Games) : Game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan mempunyai jalan cerita yang berbeda-beda tiap game RPG nya.Contoh nya : Final Fantasy
2.      Game Strategy : Game yang gameplay nya mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh agar memenangkan permainan.Game ini biasanya memutar otak kita untuk taktik-taktik yang ingin kita terapkan.Contoh nya : Warcraft & red alert.
3.      FPS (First Person Shooting) : ) jenis game ini bermain secara tembak-menembak dengan musuh tetap sudut pandang nya dari orang pertama, biasanya yang terlihat dari karakter pada game FPS ini hanya tangan nya saja.Contoh nya : Counter strike.
4.      Game Simulator : gameplay game ini membuat sang pemain menjadi sesuatu seperti pilot,driver dan lain-lain.contoh nya : Flight Simulation,Truck Simulation dan lain-lain.
5.      Education game : game yang mengajarkan pengetahuan,berhitung dan membaca.Contoh nya: First Words Animals.
 

RPG maker 

RPG maker adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat sebuah game berjenis RPG. RPG Maker dikembangkan oleh perusahaan bernama Enterbrain yang berasal dari negeri Jepang, sehingga nama aslinya adalah “RPG Tsukuru”. Tidak hanya terdapat pada system OS Windows saja, RPG Maker telah lebih dulu hadir di beberapa konsol game seperti super Nintendo, Playstation, dan Playstation 2, karena konsol-konsol tersebut lah yang mendukung pengembangan RPG maker. Lalu kenapa RPG Maker ini menjadi sesuatu yang menarik? Dulu menurut pandangan saya, untuk membuat sebuah game atau tepatnya video game adalah sebuah hal yang menakjubkan sebagai sebuah impian seorang gamer. Akan tetapi dengan software ini, membuat sebuah game terasa hamper sama dengan membuat sebuah makalah dengan MS Words. Coding, scripting, dan berbagai hal yang terlihat memusingkan mata bagi kebanyakan orang tidak akan menjadi halangan dalam membuat game ini. Yah, fitur WYSIWYG (What you see is what you got) adalah hal yang paling memuaskan dalam software ini. Jika anda tertarik membuat sebuah game dengan cerita, gambar, tokoh, monster yang orisinal hasil pemikiran dan daya khayal anda sendiri mulailah pelajari sebuah software bernama RPG Maker. RPG Maker pada windows yang digunakan adalah RPG Maker 95, RPG Maker 2000, RPG Maker 2003, RPG Maker XP, dan RPG Maker VX, saya urutkan dari yang paling lebih dulu hadir. Masing – masing versi memiliki pengguna atau penggemarnya tersendiri, namun karena grafis dan fitur yang lebih disempurnakan maka XP dan VX menjadi yang paling banyak digunakan saat ini.



Ada 5 macam perangkat lunak RPG Maker yang terkenal saat ini:
  • RPG Maker 2000
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker XP (2005)
  • RPG Maker VX (2008)
  • RPG Maker VXAce (2012)

BAB III 

Kesimpulan:
  1. Membuat game sederhana tidak lah terlalu sulit
  2. Tutorial / langkah-langkah nya sudah banyak yang mengshare nya di internet.
  3. Banyak nya jenis game membuat variasi permainan jadi banyak.
 Saran: 

Untuk kemajuan teknologi komputer terutama untuk game lokal maka diharapkan agar perkembangan game lokal kedepan bisa lebih kreatif dan mengandung unsur tradisional agar player/masyarakat yang memainkan dapat mengetahui juga tentang kisah-kisah sejarah yang ada di indonesia ini.

 refrensi : klik klikk , Buku mudah membuat game sendiri terbitan Elex

 


Kamis, 28 Maret 2013

Ejaan Yang Salah

TEMPO.CO, Jakarta - Yoichi Wada, Chief Executive Officer Square Enix, perusahaan pembuat video game, bakal mengundurkan diri setelah dikeluarkannya laporan prediksi kerugian yang bakal diderita perusahaan pada tahun fiskal ini. Yousuke Matsuda, Representative Director, akan mengambil alih posisi CEO. Wada telah memimpin perusahaan, yang dikenal dengan serial game Final Fantasy, itu sejak 2000.
Berdasarkan laporan prediksi keuangan konsolidasi, yang dipublikasikan kemarin, Square Enix menurunkan target penjualan. Laba, yang tadinya ditarget mencapai sekitar US$ 37 juta (sekitar Rp 355 miliar) berubah menjadi kerugian sekitar US$ 138 juta (sekitar Rp 1,3 triliun).
Menurut penjelasan manajemen, memburuknya kinerja perusahaan disebabkan melambannya penjulan game konsol di Amerika Utara dan Eropa, seperti yang dialami game Sleeping Dogs, Final Fantasy XIII-2, dan Hitman: Absolution.
Perusahaan pembuat game di Jepang, saat ini, memang sedang mengalami penurunan kinerja. Para pengkritik menilai ini terjadi karena para pengembang lamban dalam mengantisipasi perubahan selera pasar dengan hanya melakukan perbaikan kecil di sana-sini pada seri game yang populer.
Namun, beberapa game seperti Demon's Souls, Dark Souls, dan Monster Hunter mengalami penerimaan yang bagus dari para penggemar game.
Sedangkan game Final Fantasy XIII dan Final Fantasy XIII-2 dinilai memiliki jalan cerita yang terasa hambar serta narasi yang membosankan. Game Final Fantasy Type-O, yang dimainkan pada (1)konsol PlayStation Portable, juga belum terlihat mendapat sambutan hangat meski telah diluncurkan sejak 2011.
Saat ini Square Enix sedang menyiapkan (2)antidote untuk mendorong naiknya kinerja keuangan perusahaan dengan game Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, dan Final Fantasy XIII: Lightning Returns.




referensi :yahoo

Sabtu, 19 Januari 2013

Karya ilmiah

Karya ilmiah adalah laporan tertulis dan diterbitkan yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.

Karangan ilmiah menurut Eko Susilo, M “Karangan ilmiah merupakan suatu karangan atau tulisan yang diperoleh sesuai dengan sifat keilmuannya dan didasari oleh hasil pengamatan, peninjauan, penelitian dalam bidang tertentu, disusun menurut metode tertentu dengan sistematika penulisan yang bersantun bahasa dan isisnya dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya/ keilmiahannya“

Tujuan dari pembuatan karangan ilmiah, antara lain :
  • Memberi penjelasan
  • Memberi komentar atau penilaian
  • Memberi saran
  • Menyampaikan sanggahan
  • Membuktikan hipotesa

Ciri-Ciri Karangan Ilmiah :


1. Objektif.

Keobjektifan ini tampak pada setiap fakta dan data yang diungkapkan berdasarkan kenyataan yang sebenarnya, tidak dimanipulasi. Juga setiap pernyataan atau simpulan yang disampaikan berdasarkan bukti-bukti yang bisa dipertanggungjawabkan. Dengan demikian, siapa pun dapat mengecek (memvertifikasi) kebenaran dan keabsahannya.

2. Netral. 
Kenetralan ini bisa terlihat pada setiap pernyataan atau penilaian bebas dari kepentingan-kepentingan tertentu baik kepentingan pribadi maupun kelompok. Oleh karena itu, pernyataan-pernyataan yang bersifat mengajak, membujuk, atau mempengaruhi pembaca perlu dihindarkan.
 
3. Sistematis. 
Uraian yang terdapat pada karya ilmiah dikatakan sistematis apabila mengikuti pola pengembangan tertentu, misalnya pola urutan, klasifikasi, kausalitas, dan sebagainya. Dengan cara demkian, pembaca akan bisa mengikutinya dengan mudah alur uraiannya.
 
4. Logis. 
Kelogisan ini bisa dilihat dari pola nalar yang digunakannya, pola nalar induktif atau deduktif. Kalau bermaksud menyimpulkan suatu fakta atau data digunakan pola induktif; sebaliknya, kalau bermaksud membuktikan suatu teori atau hipotesis digunakan pola deduktif.
 
5. Menyajikan Fakta (bukan emosi atau perasaan).
Setiap pernyataan, uraian, atau simpulan dalam karya ilmiah harus faktual, yaitu menyajikan fakta. Oleh karena itu, pernyataan atau ungkapan yang emosional (menggebu-gebu seperti orang berkampanye, perasaan sedih seperti orang berkabung, perasaan senang seperti orang mendapatkan hadiah, dan perasaan marah seperti orang bertengkar) hendaknya dihindarkan.
 
6.  Tidak Pleonastis
Maksudnya kata-kata yang digunakan tidak berlebihan alias hemat. Kata-katanya jelas atau tidak berbelit- belit (langsung tepat menuju sasaran).
 
7.  Bahasa yang digunakan adalah ragam formal.
 
 Tahap-tahap pembuatan karangan ilmiah:
1. Tahap Persiapan
2. Tahap Pengumpulan data.
3. Tahap Pengorganisasian.
4. Tahap Pemeriksaan/ penyunting konsep.
5. Tahap Penyajian 
 
Sistematika Penulisan Karya Ilmiah:
  - Bagian Pembuka = cover,daftar isi,kata pengantar.
  - Bagian isi
  - Pendahuluan = Latar Belakang masalah,Tujuan penelitian,manfaat penelitian.
  - Kajian Teori = Pembahasan teori
  - Metodologi Penelitian = tempat dan waktu penelitian,,metode dan rancangan penelitian
  - Hasil Penelitian = pengajuan hipotesis,diskusi penelitian
  - Bagian penunjang = daftar pustaka,lampiran.

 



 referensi:  
  1.  http://nadiaputri-pucino.blogspot.com/2012/11/karangan-ilmiah-pengertian-karangan.html
  2.  http://id.wikipedia.org/wiki/Karya_ilmiah
  3.  http://bloggueblog.wordpress.com/2012/04/20/pengertian-ciri-ciri-dan-macam-macam- karya-ilmiah/.
  4. http://rdenanda.blogspot.com/2010/03/tahapan-pembuatan-karya-ilmiah.html